Slant

Loading game from /static/demo_games/gokigen/js/slant.fast.js

MĂ€ng Slant

Ebatavalisi ja samas lihtsaid reegleid demonstreerib Jaapani pusle Gokigen Naname – mĂ€ngija peab tĂ”mbama lahtrite ristmikel asuvate numbrite vahele diagonaaljooned, mitte tĂ€itma ega mĂ€rkima lahtreid ruudustikuvĂ€ljal.

Kuna jooned pole tÔmmatud sirgelt, vaid 45-kraadise nurga all, nimetatakse seda mÀngu ka Kalduks. Teine nimi on slaalom, analoogselt suusataja siksakilise liikumisega mööda mÀenÔlva.

Ühel vĂ”i teisel on Gokigen Naname populaarsust kogunud mitte ainult Jaapanis, vaid ka paljudes teistes riikides. Selle ainulaadsed reeglid ja sĂ”ltuvust tekitav mĂ€nguviis on meelitanud palju fĂ€nne ĂŒle kogu maailma, mis on viinud selle pusle erinevate versioonide ja variatsioonide loomiseni.

MĂ€ngu ajalugu

LoogikamĂ”istatused, mis on esitatud ruudustiku mĂ€nguvĂ€ljadena, on Nikoli ettevĂ”tte visiitkaart. Just selles Jaapani ajakirjas avaldati esimesed Sudoku ja Kakuro ning isegi ristsĂ”nad (jaapani keeles クロă‚čăƒŻăƒŒăƒ‰ăƒ‘ă‚șル) saavutasid ĂŒlemaailmse kuulsuse mitte ilma Nikoli osaluseta, kuigi autor kuulub ameeriklasele Arthur Wynne'ile.

Puzzle Communication Ajakiri Nikoli pole kunagi positsioneerinud end puhtalt Jaapani fookusega vÀljaandeks; seda vÔib pidada rahvusvaheliseks juba selle avamisest 1980. aastal.

80ndatel ja 90ndatel avaldas ajakiri nii Aasia kui ka LÀÀne mĂ”istatusi, sealhulgas mĂ€nge tundmatutelt autoritelt, kes saatsid kirjastajale kirju. MĂ€ngu Gokigen Naname autorsus pole samuti teada. Jaapanis nimetatakse seda ごきげんăȘăȘめ, mis tĂ€hendab "halvas tujus". Puslel on ka lĂŒhendatud nimi – Gokigen.

Nagu teisedki Jaapani puslemĂ€ngud, sai Gokigen Naname 2000. aastatel kiiresti digitaalse versiooni ja tĂ€napĂ€eval levitatakse seda peamiselt veebis, mitte trĂŒkituna.

Viimase 20 aasta jooksul on avaldatud palju digitaalseid versioone: alates kĂ”ige lihtsamast – mustvalgest kuni vĂ€rviliste ja kolmemÔÔtmelisteni. See ei mĂ”jutanud kuidagi mĂ€ngu pĂ”hireegleid – need jÀÀvad muutumatuks kĂ”igis selle variatsioonides.

Hoolimata reeglite lihtsusest pole Gokigen Naname'i vÔitmine nii lihtne, kui esmapilgul vÔib tunduda. Seda nÀete pÀrast esimesi mÀnge ise.

Proovige ĂŒks kord mĂ€ngida Gokigen Naname'i ja te ei lahku sellest mĂ€ngust kunagi! Usume, et see Ă”nnestub!

Kuidas mÀngida Slanti

Gokigen Naname (kaldu) mĂ€ngitakse ristkĂŒlikukujulisel, tavaliselt ruudukujulisel vĂ€ljal, mis on jagatud sama suurusega ruudukujulisteks lahtriteks. Nelja lahtri ristumiskohas vĂ”ivad olla numbritega ringid – ĂŒhest neljani.

Arv nĂ€itab, mitu rida sellest ringist vĂ€ljub. Neid jooni saab tĂ”mmata ainult diagonaalselt – 45-kraadise nurga all.

Seega on iga ringi maksimaalne ridade arv neli. PÔllu piiridel vÔivad olla ka nullidega ringid, millest pole vaja jooni tÔmmata.

MĂ€ngureeglid

MĂ€ngu Gokigen Naname puhul pole mĂ€nguvĂ€lja suurusele rangeid piiranguid. Reeglina on kĂ”ige lihtsamate puslede vĂ€ljad 5x5 ja kĂ”ige keerulisemad ĂŒletavad harva 20x20. Nii jĂ€lgitakse ĂŒhte Nikoli mĂ€ngude olulist omadust – jĂ€rjestamine raskusastme jĂ€rgi olenevalt vĂ€ljade suurusest.

Gokigen Naname'i vĂ”itmiseks peate ĂŒheaegselt jĂ€rgima kolme pĂ”hireeglit:

  • Ühte lahtrisse saab tĂ”mmata ainult ĂŒhe joone. Ridade ĂŒletamine on keelatud.
  • Ringi sees olev arv peab vastama sellest vĂ€ljuvate ridade arvule.
  • Joonistatud jooned ei tohiks moodustada suletud kontuure.

Paljude Nikoli mĂ”istatuste puhul on eeltingimuseks ĂŒhe mĂ€rgistatud vĂ”i tĂŒhjade lahtrite vĂ”rgu loomine. Gokigen Naname'is on seevastu liinide lĂŒhistamine keelatud ja pole vaja luua ĂŒhtset vĂ”rku.

Kuidas mÔistatust lahendada

Mida vÀiksem on mÀnguvÀli, seda lihtsam on Gokigen Naname'is vÔita. Isegi algaja saab hakkama 5x5 puslega, kuid 10x10 (ja suuremate vÀljade) jaoks on vaja tÔsist vaimset tööd.

Selle mÀngu pÔhiprintsiip on mahaarvamine, st ilmselgelt ebaÔigete kÀikude kÔrvaldamine. SeetÔttu peaksite alati alustama ringidest, mille sees on number 4. Alternatiivseid liigutusi nende jaoks ei ole ja nelja nÀhes saab sellest kohe diagonaaljooned tÔmmata kÔigis neljas suunas.

JÀrgmised nÀpunÀited on kasulikud ka algajatele mÀngijatele:

  • Joon tĂ”mmatakse alati vĂ€lja nurgas asuvast ĂŒhikust selle keskpunkti poole.
  • Kui piiril on null, peaksid kahe kĂŒlgneva lahtri jooned looma nurga, mille tipp on suunatud nulli vastassuunas.
  • VĂ€lja piiril asuv kaksik ei jĂ€ta muud vĂ”imalust, kui tĂ”mmata sellest kaks joont kĂ”rvuti asuvasse kahte lahtrisse.

Ringkondadest vĂ€ljuvad read ei pea minema teistesse suhtlusringidesse. Palju sagedamini moodustavad need nurgad, U-kujulised aasad, toetuvad vastu pĂ”llu piire vĂ”i tĂŒhjusse. Peaasi, et mitte rikkuda kolmandat mĂ€ngureeglit ja mitte sulgeda neid tĂ€ielikult.

Liikudes servadest keskele ja alustades suurte numbritega (kolm ja neli), saate mÔistatuse edukalt lahendada ka ilma mÀngukogemuseta.